Curve Guide für statische Partikelsysteme und Physik in Blender

Gras mit neuem statischem Blender-Partikelsystem

In der Testbuild vom 17.11.2005 von Blender 2.4 findet sich eine ganze Reihe an Neuerungen im Partikelsystem. So werden statische Partikel standardmässig als Faser dargestellt. Perfekt, um Haare oder Grashalme zu modelieren! Außerdem lassen sich Partikelsystem nun auch durch Kurven lenken.Das Object-Panel (über “F7″ erreichbar) wurde nun aufgeteilt in reine objektspezifische Eigenschaften wie DupliFrame und DupliVert sowie Objektbindungen (Constraints) und eine Physik-Oberfläche. Unter den physikalischen Modellen finden sich “Soft Body” und Fluid-Simulation, wie auch Partikelsysteme und Feldeigenschaften (Wind, Vortex-Feld und Deflektoreigenschaften).

Partikelsysteme in Blender 2.4

Die Oberfläche für die Partikelsysteme wurde den neuen Anforderungen (da mehr Einstellungsmöglichkeiten) angepasst, indem die Geschwindigkeitseinstellungen des Partikelsystems von den Grundeinstellungen abgekoppelt wurde. Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, Partikel von Punkten wie auch von Oberflächen ausgehen zu lassen. Ausserdem lassen sich nun “ungeborene Partikel” (unborn) darstellen, womit sich beispielsweise Explosionen darstellen lassen. Es können nun auch Punktgruppen spezifiziert werden, von denen die Partikel ausgehen.

Eine in meinen Augen sehr starke Neuerung ist die Möglichkeit Partikel von Kurven leiten zu lassen. Auf diese Art, lassen sich längere Haare ohne grosse Probleme erstellen, indem statische Partikelsysteme Bezierkurven folgen. Theoretisch liesse sich das Haar damit sogar animieren, wenn ich rausfinden könnte, wo sich Kurven animieren lassen..

Record Game Physics to IPO in Blender 2.4

Neu - für mich - wird auch die Möglichkeit sein, physikalische Abläufe (z.B. freier Fall) aus der Game-Engine von Blender automatisch übernehmen zu lassen. Dazu reicht es bereits, das Objekt als “Rigid Body” zu definieren und das “Spiel” zu beginnen (über “P”). Das Objekt fällt herunter und prallt auf dem nächsten Hindernis ab. Um diese Bewegung als Animationspfad (inklusive Drehung) abzuspeichern, muss nur die Option “Record Game Physics to IPO” aktiviert sein.

Einstellung 'Rigid Body' im Logic-Editor in Blender

Hier noch ein kleiner Anwendungsfall für die beschriebenen Neuheiten:

Monkeyhead falls on Gras (avi) (~700kB)

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