BMW Z4 und neue Blender-Version

BMW z4-Modells

Seit nun einiger Zeit arbeite ich am Modell von einem BMW z4. Das Modellieren ist einfacher als ich dachte und Blender überrascht durch grossartige Funktionen, wo immer man sie braucht.Letztens erst brauchte ich beispielsweise die Möglichkeit, Punkte innerhalb eines Mesh’s zu gruppieren. Das Problem ist, dass mit zunehmender Komplexität des Modells die Übersicht verloren geht. Ich hab also die meiste Zeit damit verbracht, nach den Punkten, die ich gerade verändern wollte zu suchen, statt tatsächlich zu arbeiten. Es hilft zwar ein wenig, wenn man einige Punkte einfach versteckt (selektieren und “H”), allerdings ist das nicht sehr hilfreich, wenn die Punkte nah aneinander liegen. Vor allem habe ich an Kontaktstellen von Motorhaube und Kotflügel bspw. das Problem, dass Punkte genau an der selben Stelle liegen. Es ist glaube ich vorstellbar, dass die Auswahl eines bestimmten Punktes an der Stelle nicht mehr trivial ist…

Blender Link and Materials panel

Als ich gerade darüber nachdachte im Developer-Forum von Blender nach einem solchen Feature zu fragen, ist mir - wirklich rein zufällig - links in der Ecke ein kleines Bedienfeld “Link and Materials” aufgefallen. Darin stand schlicht “Vertex Groups”.

Blender Link and Materials panel

Wenn man auf “New” darunter klickt, dann darf man Punkte auswählen und der neuen Gruppe zuordnen. Den Namen kann man beliebig ändern, Punkte in die Gruppe aufnehmen, aus der Gruppe entfernen, die Gruppe auswählen (hebt die vorherige Auswahl nicht auf) oder abwählen usw.. Was weight sein soll, habe ich bisher nicht herausbekommen.

Das ist aber nur eine Funktion, die einen aus Begeisterung schier aus der Fassung bringen kann (oder vielleicht bin ich da alleine?). Eine andere Funktion ist bei der symmetrischen Bearbeitung von Objekten höchst nützlich: Normalerweise kopiert man in Blender mittels Shift-D. Man kann allerdings auch einen Link erstellen! Dazu drückt man dann Alt-D! Dann erhält man das Objekt ein zweites Mal und kann es in eine Achse mit -1 skalieren und voilà die zweite Hälfte des Gesichts - oder in meinem Fall den z4s - ist da! Wenn ich dann eine Hälfte verändere, verändert sich die andere automatisch mit! Das ist insofern mehr als andere 3d-Programme anbieten können, da es egal ist, welche Hälfte die ursprüngliche ist. Durch die spezielle Art, mit der Blender zwischen Objekten und Meshes unterscheidet (das Mesh ist gewissermassen eine Eigentschaft eines Objekts), kann leicht ein zweites Objekt dargestellt werden, das auf dasselbe Mesh verweist. Die weiteren Eigenschaften, wie Animationspfade, Ausrichtung, Translation und Skalierung können durchaus anders sein. Also genauso wie ein Objekt ein Material haben kann, das auch ein anderes Objekt besitzt, kann ein Objekt aus einem Mesh bestehen, aus dem ein zweites Objekt besteht!

Genug der Verherrlichung - es kündigt sich bereits die Version 2.37 an, die in den Foren heftig diskutiert wird. Neue Funktionen sind u.a. Depth of Field (DoF) oder Tiefenschärfe, das es erlaubt die Kamera auf bestimmte Objekte zu fokussieren und andere verwaschen darzustellen, wurde seit längerem angekündigt. Es erlaubt in bestimmten Bereichen einen bestimmten Aspekt des Fotorealität, obwohl der Entwickler selbst ständig darauf hinweist, dass es keine wirkliche Tiefenschärfe ist (ein kleiner Trick, der sich zBlur nennt). Softbodies habe ich mir bisher nicht angeschaut, aber in den Foren sind alle dermassen begeistert davon, dass ich mir denken kann, dass sie nützlich sein wird.

Ich bin gespannt, wann die nächste Version herauskommt und muss an dieser Stelle wieder hervorheben, warum Open-Source-Projekte so erfolgreich sind: Die Beteiligung der Konsumenten (eigentlich sind selbst die Hauptentwickler Konsumenten) in den Entwicklungsprozess sichert, dass genau an den Features entwickelt wird, die tatsächlich gebraucht werden - aber das ist nur ein Grund..

Omar

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